Grimm
Jeder weiß, dass die Gebrüder Grimm ihr Heimatland nach Märchen und Volksdichtungen absuchten, die sie sammelten und in einem Buch namens „Kinder- und Hausmärchen“ veröffentlichten. Weniger bekannt ist, dass diese Geschichten ihren Ursprung in der Wirklichkeit haben oder zumindest ein Körnchen Wahrheit enthalten. Durch die Fertigstellung der „Kinder- und Hausmärchen“ wurde das Märchenland zu mehr als Fiktion. Es rückte an die Grenze zur Realität.
In Grimm spielt ihr Kinder, die im Märchenland gefangen sind. Eure Vorstellungskraft ist sowohl Segen als auch Fluch. Sie verleiht euch im Land der Märchen Macht aber sie hält euch ebenso dort fest.
Überblick
| Spieleranzahl | 2 | |
| Spieldauer | 4:00 Std. | |
| Alter | ab 12 Jahre | |
| Verlag | Fantasy Flight Games | |
|   | Deutsch | Englisch |
|---|---|---|
| Art.Nr. | FF130 | |
| Empf. Verkaufspreis | 49,95 € | |
| Veröffentlichung | 2007 | |
Grimm: Das System
Grimm benutzt ein innovatives neues Rollenspielsystem, das seinen Schwerpunkt auf die Geschichte legt. Das Konzept, das Grimm zugrunde liegt, ist, dass die meisten Charaktere Proben ihrer Fähigkeitsstufe meistens bestehen – außergewöhnliche Erfolge oder Patzer sind die Ausnahme, nicht die Regel. Um eine Probe zu bestehen, würfelt ein Spieler einen sechsseitigen Würfel. Bei einer 2-5 gelingt die Probe auf der Fähigkeitsstufe des Charakters. Bei einer 1 fällt die Erfolgsstufe um einen Rang ab und der Spieler würfelt erneut, so lange bis er keine 1 mehr würfelt. Bei einer 6 erhöht sich die Erfolgsstufe um einen Rang und er würfelt weiter, bis keine 6 mehr fällt. Wenn zum Beispiel John versucht, einen schweren Stein zu heben (festgelegt als Schwierigkeitsstufe 3) und seine Muskelkraft hat eine Fähigkeitsstufe von 4, gelingt ihm die Probe bei einem Wurf von 2 oder höher. Wenn Amy versucht, ein Schloss zu knacken (Schwierigkeitsstufe 5) aber ihr Diebesgeschick hat nur eine Fähigkeitsstufe von 3, muss sie eine 6 und dann noch eine 6 würfeln, um erfolgreich zu sein – außer sie bekommt Hilfe!
Zusammenarbeit spielt bei Grimm eine besonders wichtige Rolle. Die Kinder müssen zusammenarbeiten, um im Märchenland zu überleben. Wenn sie ihre Fähigkeiten kombinieren, können sie Aufgaben bewältigen, zu denen keiner von ihnen allein fähig gewesen wäre. Jedes Kind, das bei einer Probe unterstützend eingreift, fügt einen weiteren Würfel zu dem Probenwurf hinzu. Wenn mehrere Kinder zusammenarbeiten, gibt es einen Bonus auf die Erfolgsstufe, sobald mindestens eine 6 fällt, aber nur dann einen Malus, wenn ausschließlich 1er fallen. Dies ist jedoch nur die Spitze des Eisbergs des interessanten Regelwerks des Rollenspielsystems von Grimm.





